Вторник, 14.05.2024, 10:27
RSS Главная  
Меню сайта
Главная » Игровые статьи » Прохождения » #

80 Days: Around the World Adventure

Часть 1

Несколько слов о важных аспектах игры. Мини-карта (Mini Map) в левом верхнем углу экрана играет ключевую роль. Вы на ней представлены оранжевой стрелкой, бардовая стрелка - это ваш отель. Зеленая, синяя и красная стрелки означают различные по высоте локации миссии, которая выполняется в данный момент. Они исчезают по мере их достижения и окончании миссии. Зеленая стрелка указывает на то, что цель миссии на том же уровне, что и Оливер. Синяя стрелка указывает на более высокий уровень локации (т.е. она находится выше, чем вы), а красная на более низкий (например, к ней придется спускаться). В левом нижнем углу экрана есть шкала утомления (Tiredness) - на нем отражается запас сил Оливера. Когда показатель снижается, вы можете прикупить еды, чтобы восстановить силы или отдохнуть в отеле. Остановка в отеле стоит денег, но восстанавливает силы до максимума. Имейте ввиду, что если спите в отеле, то используется 8 часов времени дня. Если поспать на улице (это происходит автоматически в любом месте), то силы восстанавливаются только до половины. Сумка с деньгами в правом нижнем углу показывает запас денег. Тратьте деньги максимально осторожно особенно в режимах Globe Trotter и Adventurer. Линия часов и времени находится вверху экрана. Там отображается число дней игры. Цветная кнопка у номера дня имеет зеленый цвет, когда вы успешно конкурируете с Phileas Fogg и становится красной, когда отстаете. Цель миссии появляется на короткое время, но кнопка Tab позволяет ее прочитать снова. Текущая задача подсвечивается, а выполненные имеют бледный цвет. Очки назначаются по окончании миссии. Левым кликом можно пропускать почти все диалоги. 


В опциях игры предусмотрены графические настройки. Если в Graphic Details выставить Low, то некоторые места игры (дворик с самураями в Йокогаме, картофельный тир) становятся практически не проходимыми, т.к. ориентиры исчезают в глубине сцены. Загадка с шариками на корабле также может "глючить" в режиме 800*600 - нужно выставлять 1024*768. Сохранение игрового процесса в игре происходит автоматически и только в определенных местах - Точках сохранения "Save point :" с определенными названиями.

ПРОХОЖДЕНИЕ
Оливер общается со своим дядей Мэтью, тот просит Оливера о помощи. Он поспорил на свои последние деньги, что путешествие Филеаса Фога (Phileas Fogg) вокруг света за 80 дней можно повторить. Он также просит Оливера собрать патенты на свои 4 изобретения, которые были утеряны в путешествиях. ЗАМЕЧНИЕ: В этом месте может показаться, что игра зависла. Подождите немного пока не произойдет загрузка.

Каир

Остров прибытия (Arrival Island):
Точка сохранения "Save point Cairo 1". Нажмите P на клавиатуре или сделайте правый клик, чтобы вызвать инвентарь. Кнопкой O пролистните его: там есть нож и деньги (400 фунтов на уровне турист). Справа есть птичка дяди Мэтью, он (она) будет сопровождать Оливера в путешествии.

Найти дорогу с острова:
Поговорите с пассажирами. Поговорите с охранником после того, как он объявит о задержке на 24 часа. Он скажет, что таможня закрыта на 2 дня в связи с поисками расхитителями гробниц. Идите к деревянной конструкции слева от домика охраны и справа от людей. Посмотрите на пол в угол и берите железный брусок (iron bar). Имейте ввиду, что город по ту сторону воды и что стрелка, указывающая на место выполнения миссии, красного цвета. Это означает, что место выполнения миссии находится ниже текущего местоположения Оливера. Идите вниз по ступенькам и проверьте здоровье. Можно купить фрукты, повернувшись к ним лицом. Когда фрукты подсвечиваются, выберите свой кошелек в инвентаре и сделайте левый клик. Поищите 3 лодки по краям острова Arrival Island. Каждая из них пристегнута к причалу. Лишь одна вдали от посторонних глаз - третья. Это то место, куда указывает стрелка миссии на мини-карте (minimap). Примените железный брус (iron bar) на стойке третей фелюги.

Вести фелюгу в порт Каир:
Управление осуществляется теми же кнопками. Мышью меняйте точку обзора. Сдайте назад и поверните налево, чтобы остров Arrival Island оказался справа. Плывем вперед, избегая сетей слева. После сетей, сверните налево и двигайтесь к порту Каир, где увидите дирижабль.

Порт Каир:
Точка сохранения "Save point Cairo 2".

Пройти таможню незаметно для полиции:
Вы видите 3 полицейских, патрулирующих местность. Следите за путями передвижения 2 пеших полицейских. Пригнуться можно за ящиками, нажав кнопку X, и затем идти вперед, пока патруль вас не минует. Ваша цель - проход в стене справа строения возле последнего полисмена. Здание таможни - это открытое строение впереди. Пока туда входить не надо. Мышью сместите камеру так, чтобы смотреть поверх ящиков и видеть, где прогуливается полицай. Можно подкрасться и подождать у больших ящиков в начале, в середине и в конце пути. У последних ящиков на углу, снова проверьте позицию полисмена и идите направо. Затем крадитесь ко второму и к ящику у выхода из зоны. Прячьтесь за ними и ждите, когда последний полицейский пройдет. Сразу же идем к выходу из зоны пригнувшись. Если вас таки поймают, то вы можете подкупить полицая и убежать (но конечно денег станет меньше) или пойти в тюрьму и "отсидеть". Если играете на Globe Trotter или Adventurer, то здесь вы можете отстать от графика, что вряд ли позволительно.

Попытка добраться до отеля:
За пределами здания порта, увидите зону "Аренда автомобилей" (Rent a Car). Выбирайте себе транспорт. Встаньте к нему лицом, откройте инвентарь, выберите сумку с деньгами и кликните на любой транспорт: первый клик - вычитаются деньги, второй - садимся в транспорт. У вас есть выбор между верблюдом - самый медленный вид, ковром-самолетом и чоппером-трайком (мотоцикл). Можно и пробежаться самому. Смотрите на мини-карту и следуйте в направлении красной стрелки к отелю. Двигайтесь вперед, направо, налево и вокруг части отеля. Входим в отель. Кликните на сумку с деньгами стоя лицом к человеку в приемной. Берите карту-ключ отеля и письмо от Мэтью. Призовые очки - 30. Повернитесь налево и примените рулон сообщения на устройстве похожем на граммофон. Слушайте Мэтью. В сумку добавятся деньги. Взбирайтесь по ступенькам и поверните направо на верху второго пролета. Входите в первую дверь и отдыхайте, чтобы набрать максимум сил. Точка сохранения "Save point Cairo 3".

Найти торговца Юсуфа:
ЗАМЕЧАНИЕ: Проверьте ваш запас энергии и, если нужно, купите себе необходимую еду на лотках - горячую крысу, рыбу или фрукты. Здесь у отеля есть зона "Rent a Car". Если хотите, можете перепробовать все возможные средства передвижения и возвращаться на сохраненную игру, продолжайте.

Найти 4 коллег GPAK:
Выйдите из отеля и к вам обратится Mac Harony. Он обещает помочь, но взамен просит вас присоединиться, чтобы пропагандировать килт среди населения (мужская юбка) и делать "небольшие" услуги. После присоединения к Гильдии по продвижению Килтов (GPAK), он поможет вам найти Юсуфа (Youssouf). Но сначала нужно найти 4 шотландцев и вручить им 4 руководства по использованию килтов. При помощи мини-карты находите тех, кто вам нужен. Сначала сходите к тому, что выше - наверху длинных ступенек по синей стрелке. Взойдите по ступеням, поверните направо, вперед через открытое здание, вперед к стене, спуститесь по ступенькам направо и у стены, идите вперед мимо первого балкона слева и вперед ко второму балкону. Отдайте инструкцию вашему коллеге по GPAK, что на балконе. Он даст пароль (unforeseen doesn't exist) - пригодится, когда вы увидите Юсуфа. Идите обратно вниз, мимо первого балкона и взбирайтесь по ступенькам. Идите через открытое здание, влево и вниз по длинным ступенькам на нижний уровень. После ступенек, идите вперед, пока слева не увидите пальму, которая окружена кустами. Подберите шнурок, чтобы получить еще немного денег. Оливер проявит свое удовлетворение такими легкими заработками в виде танца. Еще один источник денег это небольшая аллея у входа в гавань, ближе к "аренде авто".

Одного члена гильдии можно найти гуляющим на улице. Он скажет вам, что Юсуфа можно найти на базаре. Еще один за деревянным забором (один блок и направо от длинных ступенек) скажет, что клуб Юсуфа называется Reform Club. Там есть два входа. Еще один член гильдии на базаре скажет воспользоваться ступеньками. Бонус 15.

Юсуф:
На базаре идите вперед и поверните налево на ступеньках, чтобы попасть в R (e) form Club. Бонус 30. Говорите с Юсуфом. Идите за Юсуфом до входа в катакомбы и встретите Отто, он археолог. Послушайте его и узнаете часть того, что создало проблемы для Мэтью и о Ethan Fairberry. На входе Сюард Фикс (Steward Fix) - сын инспектора Фикса (это "плохой", который попробует остановить вас) заговорит с Юсуфом. Юсуф отойдет с Фиксом и незаметно даст Оливеру ключ от катакомб.

Грабители гробниц:
Точка сохранения "Save point Cairo 4". Идем вперед к украшенным катакомбам. Воспользуйтесь ключом у двери. Войдите, вперед в большую комнату и послушайте грабителей, которых ищут власти.

Закройте все ворота в этой комнате, чтобы запереть воров:
Первые ворота - идите к проему справа и вперед до лестницы. Встаньте справа от лестницы. Встаньте в одном шагу от лестницы и взберитесь на нее при помощи кнопки "пробел". Кликните на колесо, чтобы опустить первые ворота.

Вторые ворота - спуститесь и идите в следующую комнату. Колесо слева слишком высоко. Идите в следующую комнату, где слева вверху видно третье колесо. Спуститесь в яму слева от лесов и взберитесь по грязной наклонной платформе вверх ко второму колесу. Кликните на колесо, чтобы опустить вторые ворота. Спрыгните с платформы.

Третьи ворота - вернитесь в следующую комнату с третьим колесом. Поверните налево и увидите, что колесо находится сверху над платформой, куда можно добраться по строительным лесам. Чтобы туда попасть, прыгните (пробел+стрелка вперед) на камни слева от ямы, обойдите по краю к лесам, потяните мост и поверните колесо, чтобы опустить третьи ворота. Отсюда вы можете спуститься вниз или спрыгнуть.

Четвертые ворота - идите в следующую комнату слева. Увидите, что вход в ворота заблокирован прямоугольным валуном. Правая часть входа осталась открытой. Поверните направо, взберитесь на мохнатые камни и увидите большой круглый камень. Пройдите немного вправо, чтобы сойти с его пути и кликните на дереве, чтобы заставить шар катиться. Это заблокирует правую открытую часть ворот. Взберитесь на выступ и с разбегу прыгните ("левый shift" + "вперед" и затем "пробел") на разрушенную часть, чтобы пробраться к колесу. Кликните на колесе, чтобы опустить четвертые ворота.

Пятые ворота - идите влево в следующую комнату слева. Взберитесь ("пробел" + "вперед") на камень, похожий на колонну справа от входа в комнату. Идите и прыгайте с разбега ("левый shift" + "вперед" и "пробел") по карнизу к колесу. Кликните на колесе, чтобы опустить последние ворота. Теперь воры в ловушке. Бонус - 25. Точка сохранения "Save point Cairo 5".

Найти археолога по имени Отто:
Вернитесь в комнату с третьим колесом. Повернитесь налево и увидите археолога Отто в его инвалидном кресле на другом конце комнаты. Поговорите ним. Он ошибочно примет вас за своего нового ассистента. Он хочет, чтобы вы нашли 7 потиров (небольшие чаши) в развалинах. В его палатке можно поспать и проснуться полным сил, перед тем как выполнять задание.

Обнаружить спрятанный рисунок, чтобы найти 7 потиров:
Поешьте за столом в лагере. Возьмите каску у палатки. Автоматически одеваете каску и видите все как в тумане. Правым кликом убираете шлем и правым же кликом одеваете его снова. Идите вперед и входите в руины.

Глаз и потиры:
Воспользуйтесь мини-картой, чтобы найти все изображения Глаза. Вы - оранжевая стрелка. Зеленая стрелка указывает на то, что место с картинкой глаза находится с вами на одном уровне. Синяя стрелка говорит о том, что картинка будет на уровне выше, а фиолетовая - ниже. Правым кликом оденьте шлем и увидите туманную сцену. Шлем помогает видеть рисунки.

1. Идите вперед к дороге в руинах и поверните направо в первую комнату. Посмотрите за средним столбом и кликните на Глаз. Берите потир.

2. Выйдите из комнаты, идите направо и на пересечении следуйте по левой дороге. Увидите неправильно установленный мост. Спрыгните в яму и кликните на крестовине, чтобы развернуть мост. Двигайтесь вперед, пока не окажетесь снаружи, и затем поверните налево. Поверните направо и снова направо, чтобы взобраться по ступенькам напротив закрытой решетчатой двери. Идите вперед мимо активной колонны и повернитесь направо на пересечении. Идите вперед и пройдите повернутый мост. Идите вперед и войдите в разрушенный дворец слева. Войдите в первую комнату слева и кликните на Глаз. Берите потир.

3. Вернитесь и пройдите мост. На пересечении идите налево и увидите наклонную площадку, ведущую влево. Она действует также как качели, когда вы доходите до конца. Толкните разбитую колонну справа от площадки, чтобы ее придавить. Идем и прыгаем с площадки к разрушенному дворцу. Войдите и идите в дальнюю левую часть комнаты за последнюю колонну слева. Кликните на Глаз и возьмите потир.

4. В той же комнате выйдите через отверстие в дальней стене между двумя колоннами. Спуститесь по разрушенной стене слева от выступа. Это приведет вас во внутренний дворик ниже. Войдите в дальний дворец справа. Кликните на Глаз и берите потир.

5. Взберитесь обратно наверх разбитой стенки, чтобы оказаться на выступе сверху. Идите по выступу к углу (влево) и посмотрите вниз в комнату без крыши. Увидите картинку Глаза на стене. Взберитесь по упавшей колонне справа. Прыгните вперед так, чтобы приземлиться в открытой комнате ниже. Кликните на Глаз и возьмите потир.

6. Прыжком взбираемся на упавшую колонну у стены. На верхушке упавшей колонны спрыгните вниз на пол. Теперь вы окажетесь во внутреннем дворике с множеством разбитых колонн. В конце есть дворец с разбитыми статуями у входа. Сместитесь вправо и идите к обелиску в дальней правой части дворика. Кликните на Глаз на одной стороне обелиска. Берите потир.

7. Вернитесь на верхний уровень по ступенькам там, где расположена площадка-качели. Идите вперед, а на пересечении сверните налево. Идите вперед, влево к стене и снова влево к боковому проходу. Правым кликом снимите шлем. Увидите деревянную доску справа. Примените железный брусок (iron bar) на деревянной доске, чтобы ее опустить. Деревянные доски окажутся наклонной площадкой. Спрыгните на нее, развернитесь и увидите открытый проход во дворец. Войдите, правым кликом наденьте шлем, кликните на Глаз и возьмите потир. Получаем бонус - 30. Выходите по деревянной наклонной площадке, взберитесь по ступенькам слева и идите вниз во дворик. Идите влево, вверх по ступенькам и вперед к Отто.

Идти обратно к Отто:
Отдайте Отто 7 потиров. Патент Мэтью распространяется на береговой эхолот, способный "прощупывать" песок на 30 футов. Еще послушайте о роли Этана Фейрберри (Ethan Fairberry) в пробеме Мэтью. Патент припрятан в "черной слезе", она находится в маяке. Снова с ним поговорите, чтобы узнать, как оттуда выбраться. Он покажет подземный ход, ведущий из руин. Идите обратно к руинам, вперед и увидите статую дворца на заднем плане. Сойдите по ступенькам. Поверните налево или направо и идите к дворцу со статуями в задней части. Взбирайтесь на левый камень между статуями. Выйдите через дверь при помощи ключа от катакомб.

Слеза тьмы:
Точка сохранения "Save point Cairo 6".

Найти полицейского и рассказать о грабителях:
Сейчас вы под мостом. По одной из боковых дорожек поднимитесь к главной дороге. Найдите полицейского и поговорите с ним о грабителях, получите деньги.

Сходить в маяк и взять "слезу тьмы":
Идите к маяку, который находится слева на причале Каир там, где высадились. Войдите, направо и увидите, что на ступеньках главного входа стоит полицейский. Внутрь он вас не пропустит.

Найти магазин одежды:
Выйдите с причала. Идите к зданию со свисающими коврами на улице с зоной аренды авто. Кликните на дверь портного и автоматически переоденетесь в униформу полицейского, хотя по-прежнему с оранжевым шарфом. При этом будут потрачены деньги.

Взять "слезу тьмы":
Возвращайтесь и входите маяк, пройдите мимо охранника. Поднимайтесь и входите на первый балкон. Увидите, что окна активны. Поднимитесь еще на один уровень и увидите "слезы тьмы". Берите левую "слезу" (камень в форме капли). Получаем бонус - 15. Из маяка ее вынести нельзя. Бросьте "слезу" через окно здесь или в окно этажом ниже. Выйдите из маяка и подберите "слезу" с земли снаружи маяка. Идите к магазинчику портного и переоденьтесь в ваш "родной" наряд.

Шахерезада.

Принести черную жемчужину Юсуфу:
Идите обратно на базар и в клуб Юсуфа. Получаем бонус - 20. Это точка сохранения "Save point Cairo 7". Посмотрите диалог между Фиксом и Юсуфом. Поговорите с Юсуфом и узнаете о громком голосе Шахерезады, живущей в гареме.

Идти в гарем, чтобы найти прекрасную, но "громкую" Шахерехаду:
Посмотрите на мини-карту. Гарем находится в здании справа сразу за базаром между двумя фонтанами. Идите к входу слева от закрытой двери в зону гарема (2 фонтана) и по диагонали в отель. Охранник дежурит здесь только в дневное время. Вам нужно вернуться в 9 PM. Пройдитесь и поешьте или отдохните, чтобы пополнить силы перед встречей. Поосторожней с деньгами. Когда охранник уйдет и вы вернетесь ночью, идите вперед и прыгайте в воду. Двигайтесь направо, взбирайтесь по ступенькам справа и идите налево во внутренний дворик. Увидите украшенную цветами лестницу на левой стене, взбирайтесь по ней. Входите в окно Шахерезады. Поговорите с ней.

Покинуть гарем и идти к Отто:
После общения с Шахерезадой, выходите через ближайшую дверь и идите на балкон. Возьмите скамейку слева и кликните ею в центральной части моста между балконами. Пересекайте мост и за вами пройдет Шахерезада. Идите через здание справа. Идите вперед в следующую комнату и увидите зону для купания ниже. Спускайтесь по правым ступенькам и увидите наклонные площадки для открывания окон. Внизу на земле вы увидите, что правая дверь закрыта. Вернитесь вверх по тем же ступенькам у окон. Взберитесь на наклонные площадки и кликните на всех окнах по очереди, чтобы их открыть. Идите обратно к верхнему этажу и затем проходите через левую дверь. Идите налево на балкон. Идите вперед и увидите открытые окна. Взбирайтесь по перилам и прыгайте вперед на открытые окна, чтобы оказаться внизу. Если упадете, то у вас будет возможность повторить прыжок. Кликните на дверь, чтобы ее открыть. Теперь Шахерезада сможет идти за вами. Идите в дальний правый угол небольшого дворика и увидите водяное колесо, блокирующее проход у водного канала. На стене справа от водного колеса есть изображения трех человек в различных позах. Под картинками три рычага, используемых для остановки водного колеса. В соответствии с картинками, кликайте на левом, правом и затем на среднем рычаге. Когда остановится водное колесо, идите дальше на другую сторону, вперед и к небольшой боковой решетке слева, открывайте кликом. Автоматически встретитесь с Отто у руин. После общения Шахерехады и Pookie Poo, получите небольшой "trinket number 1 Cairo" - патент. Один есть, осталось 3. Получили бонус - 40.

Пойти взять билет:
Идите на причал Каира и входите в здание таможни. Там поговорите с мужчиной в будке, у которой нет очереди. Можно купить билет на поезд, корабль или воздушный шар - от этого только изменится последовательность дальнейших этапов прохождения. Начать можно с любого, но предлагаем начать с поезда. Выбирайте поезд и оплатите 200 за билет. Точка сохранения "Save point Cairo 8". Выходите из конторы и смотрите ролик в исполнении Шахерезады и Каирского ансамбля песни и пляски (пропустить его нельзя).

Поезд "The Goliath"

Постараться избежать задержки отправки:
Точка сохранения "Save point train 1".

Встретить Коммодора:
Вы находитесь в пассажирском вагоне поезда. Выйдите из купе и услышите, как скажут не выходить из поезда. Повернитесь направо и идите по стрелкам мини-карты, чтобы добраться до Коммодора. На пути к голове поезда услышите дискуссию доктора Валда и принцессы Куглофф. Продолжайте идти вперед к голове поезда мимо бойлерной. В голове поезда услышите разговор. Немного поговорите с военным. Поговорите с Коммодором и с Военным.

Починить систему подачи воды и заправить бак поезда:
Выйдите из купе машиниста и вернитесь к вагону-бойлерной. Перед ступеньками идем направо у бойлерной и выходим наружу через дверь. Точка сохранения "Save point train 2". Идем направо и затем входим в здание слева. Берите бутылку масла (bottle of oil (grease)) с ящика. Выходите и взбирайтесь по ступенькам до верхнего этажа. Справа есть область, которая управляет подачей воды через трубу над поездом. Увидите рычаг на первой панели управления, которая отвечает за воду - ее нужно открыть в последний момент. Идем налево от этой панели и видим еще один рычаг, который направляет трубу над головой поезда. Идите на крышу поезда.

Батареи - На первой платформе есть 6 пустых отсеков для батарей. Прочтите инструкцию, на которой описана процедура открытия водного бака. Поставьте все батареи в эту платформу. Вагон не пойдет с пустыми секциями. В любой позиции, круглая батарейка не может быть подсоединена без ее квадратной батарейки или если другая квадратная батарейка уже воткнута. Так что двигайте батарейки с задней платформы на первую платформу. Средство платформа двигается только хотя бы с одной батарейкой. Квадратные батарейки надо переместить первыми так, чтобы потом можно было поставить круглые. Идите к дальней платформе. Увидите пару желтых (А), зеленых (Б) и синих (В) батарей. Каждому цвету соответствует круглая и квадратная батарейка.

Берите круглую батарейку цвета "A" и поместите ее на платформу справа от ступенек. Берите квадратную батарейку цвета "A" и помещайте ее туда же. Нажмите кнопку, чтобы переместить повозку на другую сторону.
Берите квадратную батарейку цвета "A". Проще подняться к ней и сделать активной, когда стоите на ступеньках лицом к батареям, чем когда вы у кнопки перемещения. Поместите квадратную батарейку цвета "A" на ее место в первой платформе, оставляя круглую батарейку цвета "A" на тележке. Нажимайте зеленую кнопку на тележке.
Вернитесь к дальней платформе, берите круглую батарейку цвета "Б" и размещайте на тележке с круглой батареей цвета "A". Нажмите кнопку и идите к первой платформе.
У первой платформы берем круглую цвета "A" и помещаем ее в слот. Нажмите кнопку, чтобы переместить транспорт с круглой батарейкой цвета "Б" к дальней платформе.
У дальней платформы берите квадратную батарейку цвета "Б" и помещайте ее к круглой "Б" на тележке. Жмем зеленую кнопку и идем к другой стороне.
У первой платформы берем квадратную батарейку цвета "Б" и помещаем на ее место. Передвигаем тележку с круглой батарейкой "Б" к дальней платформе.
У дальней платформы берем круглую батарейку цвета "В" и помещаем на тележку к круглой "Б". Жмем кнопку.
У первой платформы берите круглую "Б" и ставим ее на место. Жмем кнопку и тележка с круглой "В" отъедет к дальней платформе.
Там берем квадратную "В" и кладем к круглой "В". Жмем кнопку.
У первой платформы помещаем сначала квадратную батарейку цвета "В", а затем круглую.
Если все сделано правильно, то вы увидите, как бак с водой поднимется - это значит, что система работает. Теперь надо открыть воду.

Заправляем поезд водой:
Идите в зону с панелями управления водным баком справа от поезда. Вернитесь в дальнюю область слева и увидите рычаг. Потяните его, чтобы наклонить трубу в водный бак поезда. Идите к правой панели управления и пробуйте потянуть рычаг. Заело. Примените смазку (grease) на рычаге. Потяните рычаг (автоматически) и вы увидите, как вода вливается в емкость на поезде. Получаем 30 очков.

Вернуться в поезд:
Деньги: Дважды можно взять деньги у столика в кабинке Оливера, перед тем как входить в здание за пределами поезда (этого может быть не видно на повторе) и также дважды в комнате кондуктора за пределами двери инженера.

Найти сокровище Куглофф:
Точка сохранения "Save point train 3".

Найти персонаж, который кричал:
Вас разбудил крик. Выйдите из комнаты, поверните направо и следуйте по мини-карте к двум вагонам вдали. Поднимитесь на верхний этаж вагона, пройдите мимо вагона-ресторана и войдите в купе Принцессы Куглофф. Поговорите с ней. У нее проблемы с памятью.

Найти знаки-подсказки в купе Принцессы Куглофф:
Посмотрите на маятник на полке позади вас, дневник на столе и рецепт Доктора Влада на полке слева от стола.

Привести Доктора Влада в купе Принцессы:
Выйдите и следуйте по мини-карте. Найдите его на верхней площадке вагона ресторана. Доктор Влад гипнотизирует Принцессу, чтобы выяснить, где находится драгоценный камень. Потребуется 5 щелчков. Щелк. Щелк. Точка сохранения "Save point train 4".

Пройти на кухню:
Выйдите и встретьтесь с Полковником. Следуйте по мини-карте. В левом конце вагона после вагона-ресторана спуститесь по лестнице на кухню. Найдите все 5 зеленых кнопок на кухне и нажмите их все. От лестницы идите вперед к дальней стене и нажмите зеленую кнопку на левом ящике стола. Поверните направо, идите вперед и поверните за угол, нажмите кнопку на держателе лампы на стойке у середины стены. Нажмите кнопку на левой стороне установки с крышкой в углу комнаты. Поверните направо к плите и нажмите кнопку на правой стороне. Нажмите кнопку на другом конце этого стола рядом с лестницей. Оливер скажет, что ему нужна помощь со всеми этими кнопками. Точка сохранения "Save point train 5".

Поиск добровольцев для подмоги:
Выйдите из кухни и найдите 5 членов группы GPAK. Идите по мини-карте. Взбираетесь, идете налево, поднимаетесь по лестнице на верхний уровень и находите одного члена GPAK. Поговорите с ним и всеми парнями в килтах, кого вы увидите. Идите вниз и вперед в следующий вагон, где вы увидите другого члена GPAK. Поверните направо и поднимитесь по ступенькам к еще одному члену GPAK. Идем вниз и возвращаемся к передней части поезда. В вагоне-ресторане поднимитесь по лестнице на верхний уровень и поговорите с другим членом. Идите в следующий вагон, дальше вверх по лестнице и поговорите со следующим членом GPAK.

Идем на кухню:
Все парни в килтах придут на кухню раньше вас. Вернитесь на кухню. Теперь нажимаем кнопки (автоматически). Когда братья в килтах нажмут кнопки, возьмите сокровище (Kugloff treasure) с открывшейся стойки в углу.

Возвращаемся в купе Принцессы Куглофф:
Обратите внимание, что Полковник все еще стоит снаружи купе Принцессы. Дайте Принцессе украшение (jewel). Отличная работа! 40 очков.

Визит к Командору:
Вернитесь к Командору в купе машиниста в голове поезда.

Помогите Проктору не превратиться в летучую мышь:
Идем к купе Проктора:
Точка сохранения "Save point train 6". Полковник начнет звать на подмогу. Выйдите из купе, поверните направо и поднимитесь по лестнице в конце этого вагона. Войдите в первую дверь и поговорите с Полковником Проктором. У него в шее два отверстия.

Найти чеснок и дать его Проктору:
Выйдите из помещения, спуститесь вниз по лестнице и идите в следующий вагон. Поворачиваем направо и идем на кухню. Идем вперед к дальней стороне и находим чеснок на центральной стойке. Вернитесь к Полковнику Проктору и дайте ему чеснок. Отличная работа - 15. Точка сохранения "Save point train 7".

Поиск вампира:
Выйдите из помещения и идите в передний вагон за вагоном-рестораном. Войдите в купе Доктора Влада.

Открыть гроб Доктора Влада:
Подойдите к гробу и попытайтесь его открыть. Щелкните по гробу несколько раз, чтобы услышать храп Доктора Влада. Прочтите книгу на столе, чтобы узнать, как открыть убежище бестии. Возьмите ножку от кровати девственницы (stake of virgin bed) рядом с книгой. Возьмите святую известковую воду (holy calcareous water) с пола. Возьмите святую снотворную воду (holy soporific water) из раскладного ящика стола. Возьмите кусочек деревянной ноги (wooden leg stake - WaelAMR's) с кушетки. Возьмите кусочек мяса Снаговского монастыря (Snagov's monastery stake) с пола напротив кушетки. Возьмите святую восстановленную (использовавшуюся) воду (holy recycled (used) water) на полке слева от раковины. Повернитесь к коробке летучей мыши слева от раковины, которая имеет отверстие и дымоход. Щелкните по ручному маховику (crank - wheel) на передней части коробки летучей мыши. Маховик заклинило. Воспользуйтесь книгой Frogwares enigma. Поместите ножку от кровати девственницы на отверстие и полейте святой снотворной водой на дымоход. Маховик автоматически повернется и откроет гроб. Ура! Бонус - 30 очков. Точка сохранения "Save point train 8".

Помогите Владу снова стать человеком:

Найти специалиста по моде:
Выйдите из помещения и следуйте по мини-карте к вагону II. Войдите в первое купе в этом вагоне. Послушайте 3 членов GPAK. Мак Кешифт (Mac Keshift) озадачен планом смены декораций в новом помещении.

Передать 6 листовок 6 членам WTO:
В обмен на проект по декорациям, члены GPAK захотят, чтобы вы распространили 6 листовок среди персонала поезда. У вас 6 листовок в инвентаре. Следуйте по мини-карте, чтобы найти 6 членов WTO и щелкните листовкой по ним. Один из них в помещении в левом конце этого вагона. Двух других вы найдете на кухне. Один на верхнем уровне вагона сразу после вагона-ресторана. Один в вагоне-котельной и еще один в помещении над котельной. Войдите в помещение через инженерное отделение. Отлично - 20 очков.

Встретиться с членами GPAK:
Вернитесь обратно в помещение, где находились члены GPAK. У одного из них есть план ускорить движение поезда, но слышится крик.

Выяснить, кто кричит:
Идите в комнату Влада. Взгляните на обои. Мак Кешифт в гробу. Входит Принцесса, ей нравится купе. План для запуска поезда - восстановить его на 100% и поместить килт в голове поезда. Килты в инвентаре.

Почините поезд и продолжайте движение:
Выходим на улицу (по карте), снаружи с лева от ступенек берем лом в открывающемся отсеке, справа отодвигаем предмет из под колес и вешаем килт. Отличная работа - 20. Точка сохранения "Save point train 9".

Пришло время позабавиться:

Прочитать сообщение:
Идите в следующий вагон и воспользуйтесь устройством, которое выглядит как граммофон, с помощью его можно прочитать сообщение. Дядя Мэттью поздравляет вас с принятием в члены Клуба Реформ (Reform Club).

Рандеву с Принцессой Куглофф:
поднимитесь на верхний уровень и войдите в купе Принцессы. Она сообщит вам, что вы приняты в круг дворянства. Отлично - 30.

Бомбей
Прибытие в Бомбей:
Точка сохранения "Save point Bombay 1".

Визит в отель: воспользуйтесь мини-картой, чтобы пройти в ваш отель. Получите удовольствие от достопримечательностей, пройдясь пешком, или наняв транспортное средство. По дороге в отель пройдите мимо слонов и рыночных ворот. Вход в отель блокирован священной коровой. Нужно воспользоваться змеей, чтобы напугать корову и заставить ее отодвинуться.

Деньги: возле пустого ряда стойл для животных недалеко от слонов на рынке возьмите ожерелье-деньги на прилавке первого левого стойла. Это добавит еще 50 фунтов в ваш кошелек. Возле дома Шанкара на берегу океана, во дворе, находятся часы-деньги. В левом конце этой дороги вдоль океана находятся деньги со стороны последнего дома. Деньги также находятся за статуей Будды, расположенной напротив строения со стороны лестницы, ведущей в змеиный храм. Вам придется подпрыгнуть, чтобы забраться на платформу и к Будде.

Идем в змеиный храм:
Воспользуйтесь мини-картой и следуйте по синей стрелке до змеиного храма. По дороге в храм вы можете заметить постеры Шехерезады и рекламу Bollywood или Fix Spy Agency. Поговорите с охранником и он объяснит, что вам нужно будет пожертвовать специи для бога змей. Змеиная корзина находится на вершине центральной башни, цветная с обвивающимися змеями каменная пластина на стене и жертвенная стойка показаны в панорамном обзоре замка.

Покупка жертвенных специй:
Пройдите на рынок, воспользовавшись мини-картой (стрелка рядом с красной стрелкой отеля) и купите специи. Рыночные ворота находятся рядом со слонами. Купите 8 специй: коричневый имбирь (ginger), белую соль (salt), зеленую смесь (allspice), желтую куркуму (turmeric), красный шафран (saffron), оранжево-коричневый кориандр (coriander), черную гвоздику (cloves) и зеленую мяту (peppermint). Обратите внимание, что у стены находится устройство для чтения сообщений и братья GPAK продают шотландскую ткань вокруг рынка.

Пожертвовать специи - вернитесь в змеиный храм. Взгляните на обвивающихся змей на дальней стене вверху и обратите внимание на цвета между змеями. Запомните цвета и их расположение. Каждый этаж имеет жертвенные комнаты, в которых вы можете сжигать специи. Сжигайте только соответствующие специи в каждой жертвенной комнате по размещению цветов обвивающихся змей, цвету специй и местоположению комнат с жертвенными стойками.

Верхний уровень - охранник у ворот и обвивающиеся змеи на другой стороне. Поместите специи на жертвенные стойки в комнатах на различных уровнях:
Второй уровень сверху: под охранником - белую соль, слева - красный шафран, напротив охранника - оранжево-коричневый кориандр, с правой стороны - желтую куркуму.

Третий уровень сверху: под охранником - зеленую смесь, напротив охранника - черную гвоздику.

Нижний уровень: слева от охранника - зеленую мяту, справа от охранника - коричневый имбирь.

Если вы совершите ошибку, подберите специю и замените ее правильной. Если все сделано правильно, вы увидите ступеньки, ведущие к центральной башне. Поднимитесь наверх и заберите корзину со змеями.

Вернуться в отель и напугать корову:
Щелкните змеиной корзиной по корове, там есть симпатичная кобра. Бонус - 30. Точка сохранения "Save point Bombay 2".

Найти Шанкара:

Пройти в отель:
Войдите в отель. Дайте деньги администратору, чтобы снять комнату. Получите сообщение от Мэттью и немного денег. Прочитайте сообщение на "граммофоне" у правой стены. Вам надо встретиться с Шанкаром, чтобы получить строительную карту за 1858-1860 годы.

Пошлите сообщение дяде:
После чтения сообщения, подойдите к администратору и щелкните деньгами по нему. Сообщение для Мэттью будет отправлено.

Пройти в дом Шанкара:
Следуйте по мини-карте, чтобы добраться до дома Шанкара у воды. Поверните налево от отеля, налево на перекрестке, направо, снова направо, затем налево к дому у воды. Бонус - 15 очков. Войдите в помещение, и вы услышите, как зовет Оливер. Встретьте Ананд, дочь Шанкара у беседки слева. После обсуждения вопроса о правах собственности на патент для дренажной машины, Оливера уведут.

Найти способ для побега:
Вы проснетесь в месте, где находится огромный телескоп, здесь же находится и другая жертва заточения Ананды - Аунда, актриса Болливуда. Актриса говорит, что есть только один выход к этому месту, и он находится в центре города. И расположен он так высоко, что не допрыгнуть.

Загадка телескопа: цель загадки - поднять 4 каменных блока, чтобы создать проход к выходу.

Колесо - у телескопа есть колесо с правой стороны, которое поднимает и опускает телескоп. Подойдите к колесу с правой стороны гигантского телескопа. Телескоп может перемещаться по углам величиной 15 градусов. Выбирать будем наклон, следуя градуировке от 1 до 6 звезд. Кликнув на колесе телескопа, нажимайте кнопку A для того чтобы его поднимать и D - чтобы опускать.

Наклонные плиты - посмотрите на 4 наклонных плиты в этом месте. Обратите внимание, что каждая плита имеет свой определенный номер в виде звезд с каждой стороны - 2 и 6 звезд с правой стороны телескопа, и 4 и 3 звезд с левой стороны телескопа. Каждая наклонная плита окружена плитками с глифами (изображениями) на полу. Поднимитесь по лестнице, и вы сможете увидеть через линзу, куда указывает телескоп. Каменные блоки - в центре находятся 5 каменных блоков, которые ведут к выходу. Первый, самый ближний к телескопу, уже поднят. Решение - установить телескоп в позиции градуировки в соответствии с 2, 3, 4 или 6 звездами на боках. Отцентрируйте вид на звезду, пока не появится картинка в окуляре. Запомните глиф и найдите его на плитках, окружающих наклонную плиту, которая имеет количество звезд, соответствующее градации.

Щелкните по колесу. Поднимите колесо до позиции 2 градации. Теперь отойдите от колеса.
Поднимитесь по лестнице и отцентрируйте яркую звезду. Сформируется глиф, похожий на букву А. Щелчком отойдите от линзы.
Спуститесь по лестнице и идите к наклонной плите с 2 звездами с каждой стороны - ближняя правая плита.
Найдите плитку с глифом, который вы видели в линзах телескопа.
Наступите на этот глиф в виде буквы А, с правой стороны плиты. Если все правильно, поднимется следующий каменный блок.
Проделывайте это до позиции 3 звезд (украшенный двойной треугольник; указывает вверх и вниз), 4 звезд (овал в центре) и 6 звезд (в виде черепа), пока не будет создан путь к выходу. Отличная работа, бонус - 20 очков.

Все комбинации: 2 звезды глиф для правой ближней наклонной пластины, 3 звезды глиф для дальней левой наклонной пластины, 4 звезды глиф для ближней левой наклонной пластины, 6 звезд - глиф для дальней правой наклонной пластины. Взберитесь по каменным блокам и идите к выходу. Точка сохранения "Save point Bombay 3".

Идите в отель. Получите сообщение от вашего дяди и проиграйте его на устройстве. Прослушайте объяснение Мэттью.

Послать сообщение дяде:
После ознакомления с сообщением, подойдите к администратору и щелкните по нему деньгами. Сообщение Мэттью будет отправлено.

Точка сохранения "Save point Bombay - 4".

Если вы это можете себе позволить, оставайтесь еще в отеле. Идите в левый проход для отдыха. Щелкните по двери и отдохните, чтобы максимально подзарядиться энергией.

Найти Равиша:
Выйдите из отеля и найдите Мака Мао (Mac Mao). Он будет рассказывать о том, что здесь в Индии можно заняться производством шотландской клетчатой ткани. Мак Мао расскажет также о Равише, который знает дядю Мэттью, но сначала вы должны найти 4 членов GPAK, которые знают о Равише.

Поиск 4 членов GPAK:
Следуйте по мини-карте к местам, где находятся 4 члена GPAK. Один находится снаружи ворот Болливуда, он говорит, что Равиш живет в местеч к е N и у него есть слоны. Другой утверждает, что он в доме, в котором полно слонов. Третий говорит, что он Дева. Четвертый ujdjhbn, что он живет в доме с красной дверью. Бонус - 20 очков.

Идем в дом Равиша:
C ледуйте по мини-карте и найдите дом с большой красной дверью. Поднимитесь по лестнице и войдите в дом. Спуститесь вниз по ступенькам внутри дома и поговорите с Равишем. Ауда - его невеста. Он выяснит, что он сможет сделать по поводу патента, но сначала он хочет, чтобы вы сводили известного слона Kiouni на купание.

Kiouni купается:
Щелкните по Kiouni, чтобы прокатиться верхом. Выведите слона, направляя его вперед через дверь.

Открыть 6 вентилей для воды:
Равиш говорит, что надо открыть 6 вентилей для воды по всему городу. Поезжайте на Kiouni. Обратите внимание, что Kiouni может слегка и пробежаться (с "shift" ходит быстрее). Ближайший вентиль находится у стены слева от места купания. Щелкните по вентилю, и Kiouni его потянет вниз. Идите налево, чтобы открыть помещение для слонов. Вентиль находится на правой стене, окружающей эту зону. Поворачиваем налево, затем вперед и находим следующий вентиль. Продолжаем двигаться налево, затем вперед к выходу из помещения, и находим вентили справа от выхода и слева от деревянного моста. Снова поверните налево, затем вперед к вентилю на правой стене. Идем влево, вперед, еще раз влево и вперед к торговцу крысами. Поверните к закрытой зоне и найдите вентиль на правой стороне.

Kiouni купается:
Теперь подведите Kiouni к месту купания. Будучи верхом на Kiouni, щелкните деньгами по ящику на высоком шесте. Kiouni в восторге от душа. Точка сохранения "Save point Bombay 5".

Встретиться с Равишем:

Вернуться в парк слонов:
Войдите в дом Равиша и прочитайте письмо на деревянном ларе. Вам надо встретиться с ним на вокзале. Бонус - 30 очков.

Вернутся в отель:
Поговорите с Фиксом напротив отеля.

Прочитать сообщение от дяди:
Поговорите с администратором отеля и получите сообщение. Прочитайте сообщение на машине.

Войти внутрь вокзала:
Следуйте по мини-карте, чтобы добраться до вокзала. Фикс и Ананд беседуют напротив вокзала. Оливер хочет войти внутрь вокзала. Идите направо к стене позади служащего по аренде автомобилей. На стене вокзала открыто окно. По ящикам доберитесь до окна. С помощью ножа из инвентаря откройте решетку окна.

Купить билет:
Подойдите к билетной кассе напротив и купите билет WTO на корабль.

Точка сохранения "Save point Bombay 6".

Спасти Равиша:
Зайти в дом Равиша - Равиша похитили.

Идти в джунгли с Kiouni и спасти Равиша:
Щелчком заберитесь на спину Kiouni. Бонус - 30 очков. От дома Равиша поверните направо, затем вперед и снова направо. Обратите внимание на глифы на стенде и их порядок по дороге к дому. Идем вперед к дорожке из бревен, ведущей в джунгли. Войдите в закрытую область, поверните налево и к задней стороне здания. Слезьте с Kiouni в активной области у дороги в пещеру, а не просто на землю.

Лабиринт:
Войдите в пещеру. Спуститесь по ступенькам. Войдите в двери по порядку глифов, которые вы выдели на стенде. Решение. Слева направо, используя позицию часовой стрелку часов как направление к дверям - войдите в двери.


80days1.jpg


Идите вперед и войдите в помещение тюрьмы. Поверните направо и поговорите с Равишем в камере. Точка сохранения "Save point Bombay 7".

Найди выход:
Равиш скажет вам, как можно взломать дверь камеры. От камеры Равиша поверните налево к другой стороне ворот и потяните рычаг. Войдите в камеру слева и возьмите смазку. Идите налево и попытайтесь повернуть рычаг на стене. Воспользуйтесь смазкой и попытайтесь еще раз. Войдите в камеру слева и возьмите веревку. Идите налево из этой камеры и нанесите смазку на заклиненный рычаг. Войдите в камеру слева и возьмите кусок гранита. Рычаг рядом с камерой Равиша никак не поддается. Воспользуйтесь веревкой. Один конец веревки оставьте на полу рядом с камерой Равиша. Другой конец привяжите к металлическому факелу на столбе справа от камеры. Щелкните по факелу, чтобы привязать веревку. К свободному концу веревки привяжите кусок гранита. Идите к решетчатому выходу и веревкой с куском камня (из инвентаря) щелкните по нему, чтобы швырнуть камень Kiouni. Kiouni потянет веревку и сломает дверь камеры Равиша.

Равиш расскажет вам, как дядя Мэттью был злостно использован Шанкаром, когда он горевал о своей индийской невесте. Автоматически получите маленький брелок.

Поездка на корабле - Коммодор
Идите в бар:
Вас зовут к спасательной лодке. Поговорите с Mac Clean, который прячется от чаек, которые избрали его в качестве мишени для своих пике. Эти чайки следуют за вами от самого Каира. Он хочет, чтобы вы пошли в бар, и нашли там бармена Балтимора.

Точка сохранения "Save point Boat 1".

Коммодор, круиз на корабле:
Корабль разделен на 3 отсека палуб, каждая с входом на свою нижнюю палубу. Мостик Коммодора находится на верху фронтальной палубы в носовой части корабля с каютами внизу. На средних палубах находятся труба, котел и моторное отделение. На кормовых палубах находятся каюты. Каждая каютная палуба имеет лифт. Воспользуйтесь мини-картой для движения. Деньги находятся в задней части верхнего наружного уровня средних палуб.

Бармен Балтимор:
Чтобы попасть в бар, идите к фронтальным палубам позади вас, поднимитесь на самый верхний уровень и идите к мостику Коммодора. Между лестницами есть лифт, на котором можно добраться до мостика или войдите в одну из боковых дверей, спуститесь по лестнице один пролет и воспользуйтесь лифтом. Войдите в лифт и спуститесь на самый нижний уровень на палубу для отдыха и развлечений (Leisure and Alcoholism deck). Идите вперед и дальше в бар направо. Поговорите с Балтимором. Точка сохранения "Save point Boat 2". Он покинет бар и оставит вас временно вместо себя. Поговори с посетителями, чтобы узнать их любимые напитки.

Ликеры слева направо:
Нижний ряд - красный Tomato Juice, сине-зеленый Curacao, зеленый Tabasco для жарких ночей и для подогрева холодных женщин, желтый концентрированный Ginger - самая крутая штука Балтимора, ликер orange dry Mangos, черный подсоленный Vermouth, белый 95-градусный Rum и коричневый коньячный нектар. Средний ряд - розовый African Papayas alcohol и желтый Quinquina от головной боли. Все коктейли Балтирмора будут содержать половину Ginger и один из ликеров. Щелкните шейкером (стаканом из инвентаря) по Ginger и он наполнится наполовину, затем щелкните по соответствующему ликеру. Лучше держать инвентарь скрытым, когда определяете бутылки с ликером. Выбор коктейлей определяется по названию заказа, с корректировкой по названию ликера. Если допущена ошибка, щелкните шейкером по мусорному контейнеру на полу в конце бара.

Атомный Балтимор (Atomic Baltimore) - Ginger + Ginger. Дать посетителю.
Кровавый Окен (Bloody Ocean) - Ginger + Tomato Juice. Дать посетителю.
Страсть Афрококо (Afrococo passion) - Ginger +Papaya juice. Дать посетителю.
Тяжелое Утро (Hard Morning) - Ginger + Quinquina. Дать посетителю.
Белый Рыцарь в Огне (White Knight in Flames) - Ginger + Tabasco. Дать посетителю.
Огненная Башня (Flamethrower) - Ginger + Rum. Дать Батулкару (Batulcar).
Если приготовлено правильно слышим: "Спасибо. Восхитительно. Словно нектар для богов. (Thanks. Delicious. Like the nectar of the Gods.)" Входит новая группа посетителей. Приготовьте все новые напитки. Поговорите с Батулкаром и узнайте, что он чувствует в отношении красотки Мойры, метательницы ножей. Бонус 30 очков. Точка сохранения "Save point Boat 3".

Батулкар:
Попридержите Батулкара, пока он не сотворил какую-нибудь глупость:
Следуйте за Батулкаром, пользуясь мини-картой. Через некоторое время он войдет в дверь на средние палубы корабля. Воспользуйтесь лифтом, чтобы добраться наверх и наружу. Спуститесь вниз на палубу, поверните по правому наклонному спуску к средним палубам (спиной к носовой части корабля). Идите вперед к двери слева от лестницы, куда вошел Батулкар. Если она закрыта, вам придется найти другой способ проникнуть внутрь.

Поднимитесь по лестнице и затем идите к центру уровня. Поднимитесь по лестнице внутри центрального проема. Выйдите, поверните направо и поднимитесь на следующий верхний уровень. Идите вперед к центру уровня и поднимитесь по ступенькам. Войдите в дверь. Сейчас вы в трубе. Спуститесь вниз и пройдите через дверь. Пользуясь мини-картой, спуститесь по ступенькам налево, затем вперед и вниз на другой уровень. Поверните направо и вперед к двери с окном. Бонус 30 очков. Батулкар возится с динамитом! Поздно. Точка сохранения "Save point Boat 4". Разговор с Батулкаром.

Найти Мойру, метательницу ножей:
Следуйте по мини-карте, чтобы найти комнату Мойры на третьей палубе. Поднимитесь на верхний уровень котельного помещения. Пройдите через дверь слева и выйдите наружу. Пересеките пандус, ведущий к передним палубам корабля. Поднимитесь наверх и войдите в лифт. Нажмите кнопку 3, чтобы попасть на третью палубу. Она не захочет с вами говорить. Точка сохранения "Save point Boat 5".

Послушайте Коммодора:
Он приглашает (между приступами морской болезни) гостей для поднятия парусов. Стоп: уже отменено.

Спасение корабля, часть 1:
Найти Коммодора: Повернитесь кругом и поднимитесь на лифте или по лестнице на верхний наружный уровень. Поднимитесь по лестнице на капитанский мостик. Поговорите с Коммодором - он высунулся в окно, борясь с очередным приступом качки. На мостик он разрешает подниматься только в форме.

Отремонтируйте систему поднятия парусов:
Коммодора надо принудить поднять все паруса, поскольку корабль остался без двигателя.

Поднять паруса - на корабле есть 4 мачты. Идите к первым трем и заберитесь наверх. Там находятся панели управления для развертывания парусов. Стрелки-подсказки находятся рядом с рычагами на некоторых мачтах.

Первая мачта с горизонтальной перекладиной:
Идите к первой мачте. Поднимитесь наверх и идите к левой стороне горизонтальной перекладины. Переместите рычаги в позицию (слева направо): низ, середина, середина. Если все правильно, будет соединение.

Вторая мачта, которая имеет также свернутую желто-золотистую мачту и выглядит как Эйфелева Башня - поднимитесь вверх (нажмите кнопку), заберитесь по лестнице, стоя спиной наружу и двигайте рычаги в позицию (слева направо): верх, низ, середина. Если все правильно, будет соединение.

Третья мачта имеет изогнутую рею наверху - поднимитесь и переместите рычаги в позицию (слева направо): верх, верх, низ. Если все правильно, будет соединение.

Получите удовольствие от открывшегося вида. Видите как Мойра выбрасывает конверт. Бонус - 30 очков.

Выяснить, что происходит:
Точка сохранения "Save point Boat 6".

Найти Балтимора в его каюте:
Mac Clean просит вас найти Балтимора. Воспользуйтесь мини-картой, чтобы найти Балтимора в его каюте второго класса на носовой палубе. Ваша каюта находится на второй палубе в кормовой части корабля. Поверните направо и воспользуйтесь лифтом, чтобы добраться до первой палубы (кнопка №1). Поднимитесь по лестнице наружу. Идите вперед к первой палубе в носовой части корабля. Войдите в лифт на верхнем уровне и нажмите №2, чтобы попасть на вторую палубу. Войдите в каюту Балтимора и поговорите с ним. Он хочет, чтобы ему вернули его документы. На ум приходят последние действия Мойры.

Войти в каюту Мойры:
Поверните налево и спуститесь вниз по лестнице. Идите в каюту Мойры третьего класса. Дверь заперта.

Найти способ проникнуть в каюту Мойры:
Вам надо получить основной ключ, и у Коммодора есть один. Сначала идем на мостик Коммодора и понимаем, что Коммодор начнет задавать ненужные вопросы, если вы туда сейчас войдете. Надо замаскироваться.

Найти маскировку:
Пойдите в каюту матросов и возьмите форму. Спуститесь на основную палубу и оттуда дальше на кормовую палубу. Пройдите в дверь в задней стене основной палубы. Щелкните по гардеробному шкафу, чтобы одеть форму. Выглядите неплохо.

Пройти на мостик штурмана:
Идите на мостик. Коммодор проигнорирует вас. Возьмите мастер-ключ на столе. Вернитесь в каюту матросов и снова щелкните по гардеробному шкафу, вы снова окажетесь в своей одежде.

Поиск в кабине Мойры:
Вернитесь в каюту Мойры в третьем классе носовой палубы и воспользуйтесь мастер-ключом. Посмотрите вокруг и возьмите шкатулку для бумаг на столе. Точка сохранения "Save point Boat 7".

Вернуться в кабину Балтимора:
Вернитесь к Балтимору на второй уровень, который находится над этим. Дайте ему шкатулку Мойры. Балтимор ведет двойную игру - он шпион. Балтимор даст 2 слитка сообщений (от Мэттью и Passepartout) и брошюру для демонстрации (Brochure for Show). Бонус - 30 очков.

Прочитать сообщения:
Пройдите на уровень связи - фонотека на верхнем уровне кормовых палуб. Войдите в одну из боковых дверей и спуститесь по лестнице до лифта, чтобы добраться на верхний уровень. Поместите сообщение Passerpartout в считывающее устройство и узнайте о невиновности Мойры, тройке Тигров и шантаже Мойры. Затем поместите сообщение Мэттью в считывающее устройство. Узнайте о вашем телохранителе. Повернитесь и щелкните брошюрой для демонстрации по валикам на центральной задней стене и узнайте о коде 432.

Найти Мойру:
Идите к средним палубам на средний уровень и найдите Мойру. Поговорите с ней и убедите ее помочь в вопросе с Батулкаром.

Пойти к Батулкару:
Послушайте разговор между Мойрой и Батулкаром в баре. Мойра уходит. Бонус - 30 очков.

Найти комнату для репетиций для шоу Батулкара:
Поговорите с Балтимором. Балтимору нужны ключи от комнаты для шоу и листы бумаги для своих подделок.

Найти ключи от комнаты для шоу и литы бумаги с бланком в каюте Коммодора:
Следуйте по мини-карте в каюту Коммодора на палубе 1 в этой части. Воспользуйтесь лестницей или лифтом (#1). Откройте каюту мастер-ключом. Возьмите ключ от комнаты для шоу и листы бумаги с бланком. Бонус - 20 очков.

Пойти к Балтимору:
Поговорите с Балтимором в баре и дайте ему ключ и бумагу. Точка сохранения "Save point Boat 8".

Спасти корабль, часть 2 или помощь команде в их маленькой проблеме:
Матрос сообщил Коммодору, что на корабле пробоина. Тайного агента, т.е. вас, просят помочь в одном "маленьком дельце". Матрос говорит с вами в баре. Идите в машинное отделение и поговорите с матросом, держащим доску в пробоине. Заделать пробоину - выйдите из помещения с пробоиной через дверь позади. Возьмите топор и кувалду на трубе слева по коридору. Воспользуйтесь мини-картой и найдите 3 трубы в машинном отделении. Идите вперед и с помощью топора освободите трубу на левой стене. Поверните направо, идите вперед и топором освободите трубу на дальней стене. Поверните за угол, идите к дальнему концу помещения и освободите топором еще одну трубу. Вернитесь к матросу и щелкните трубами по доске, которую он держит. Бонус 20 очков.

Категория: # | Добавлено: 29.06.2011 | Автор: x-hunter

Просмотров: 581 | Рейтинг: 0.0/0

Теги: 80 Days: Around the World Adventure

Ссылки на материал
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Поиск информации
Статистика материала
Новые материалы
[21.05.2011][#]
1 Day a Mosquito (0)
[21.05.2011][#]
12 Стульев: Как это было на самом деле (0)
[21.05.2011][#]
15 Days (0)
[21.05.2011][#]
3 Skulls Toltecs (0)
[29.06.2011][#]
1944: Battle of the Bulge (0)
[29.06.2011][#]
5 Days a Stranger (0)
[29.06.2011][#]
7.62 High Calibre (0)
[29.06.2011][#]
80 Days: Around the World Adventure (0)
[29.06.2011][#]
80 Days: Around the World Adventure (0)
[29.06.2011][#]
9: The Last Resort (0)
Все права сохранены. Vova1234 © 2024
Карта сайта XML
Хостинг от uCoz